Kinek a boltját zárjuk be?

Ez a kis játék a Gru 2 című rajzfilmre épül! (És az alapja a gyilkosos játék, amit talán sokan ismernek.)

Spoiler: Csak ha mindenki látta a filmet, vagy nem tervezi megnézni, akkor játszunk a játékot, mert ez egyértelművé teszi, hogy kik a gonoszok a filmben! A legjobb a film után egy parti játék!

kártyák
kártyák2

A történet:

Mindenki boltot nyit a plázában, még a sorsolás előtt ki lehet találni, hogy kinek milyen boltja lesz! (Édesség, ruha, étterem, fodrászat, kisállatbolt, ékszer…) Két gonosztevő is boltot nyit, de nem tudjuk kik ők. Éjjelente tönkreteszik mások boltját, így ők elveszítik az üzletüket. Nappal viszont nem lehet tudni ki tette. A többi üzletvezető megszavazhatja, hogy kit zárjanak ki a plázából! A cél, megtalálni a gonosz csalókat, és kitenni őket! A pláza tulajdonosa is beépül, mert ha túl sokan hagyják ott a plázát, akkor az egész épületet be lehet zárni. Ő is boltot nyit, és próbálja leleplezni az irigy boltosokat!

Szabályok:

Nyomtassuk ki a kártyákat, vágjuk ki. Annyi kártya legyen, hogy mindenkinek jusson egy lap. (Mindenképpen legyen benne Antonio, Eduardo és Gru.) A játékhoz semmilyen más segédeszközre nincs szükség, csak egy asztalra, ami köré a résztvevők körbeülhetnek, hogy mindnyájan láthassák egymást, és ami körbejárható; valamint hogy ne legyen nagy zaj. – Az asztal körül ülő játékosok mellett egy játékvezető szükséges még. Ő vezeti le a játékot. A játékvezetőnek különösen kell ügyelnie arra, hogy véletlenül se segítse viselkedésével semelyik oldalt (pl. senki mögött ne álljon meg hosszabban).

A játék azzal kezdődik, hogy a játékvezető kiosztja a kártyákat. Mindenki megnézi, hogy ő mit kapott, de nem mutatja meg senkinek. Ezután a jétékvezető megkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket. Ezután megkéri két gonoszt, Eduardot és Antoniot, hogy nyissák ki a szemüket, keressék meg egymást, és állapodjanak meg észrevétlenül az első néhány áldozatban, akinek a boltját tönkreteszik. Ha készen vannak, újból becsukják a szemüket. A játékvezető ezután a plázatulajdonost (Gru) kéri meg, nyissa ki a szemét, és kérdezzen rá valakire rámutatással, ő a gonosz csaló? A játékvezető bólintással vagy fejrázással válaszol. Újból lecsukódik minden szem.

Ekkor a játékvezető bejelentése nyomán nappal lesz, mindenki kinyithatja a szemét. A játékosok megvitathatják, van-e valaki, akit gyanúsnak tartanak (például mert korábban zajt hallottak felőle), és ha el tudnak határozni egy személyt, akkor este közös akarattal kizárhatják a plázából, bezárhatják a boltját. (Véleménykülönbség esetén szavaznak, amit a játékvezető egyszerű többség alapján fogad el.)

Akár történt boltbezárás, akár nem, a vita végén a játékvezető bejelenti, hogy este van, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető végigmondja minden játékos keresztnevét, a gonoszok egyiküknél egyszerre és egyértelműen jeleznek egy mozdulattal, és ez a játékos másnap reggelre egy tönkretett boltot talál (kiesik a játékból). Ha a gonoszok nem adnak egyértelmű jelzést, mindenkinek a boltja épségben marad. Ezután a plázatulajdonos egy új kérdést tehet föl egy újabb személyről, amire a játékvezető (némán) válaszol. – Ekkor megvirrad (mindenki kinyithatja a szemét), és a játékvezető közli a lakossággal, ha újabb garázdaság történt, illetve azt is, ha a gonoszok nem jártak sikerrel.

Hasonlóképp követik egymást az újabb nappalok és éjszakák: vita, esetleg boltbezárás, éjjel pedig talán újabb garázdaság.

A gonoszok napközben is kommunikálhatnak a következő áldozatok személyéről, ha képesek észrevétlenül megtenni. Mehetnek minta szerint, elküldhetik, ellehetetleníthetik a legveszélyesebb polgárokat, vagy taktikai okokból akár a legveszélytelenebbet is.

A boltbezárás alapja bármi lehet, ami az adott körülmények közt ésszerűnek tűnik, hogy az illető gonosz voltára utalhat: ha túl sokat vagy túl keveset beszél, ha mozgást hallottak felőle, ha úgy tűnt, egyeztet valakivel, ha nagyon véd vagy nagyon támad valakit, stb.

A boltbezáráskor nem derül ki (még utólag sem), hogy megalapozott volt-e a boltosok sejtése, tehát könnyen előfordulhat, hogy ártatlan embert küldenek el. A boltosoknak nincs közvetlen információjuk arról, hány gonosz van még közöttük. (Ha egy éjjel nem történik garázdaság, az nyilván arra utal, hogy még ketten vannak, hiszen nem tudtak megegyezni.) A nappali vita közben a gonoszok is békés boltosoknak tettetik magukat, és megpróbálják elterelni magukról a gyanút.

A plázatulajdonos adhat tanácsot névtelenül, de bármikor fel is fedheti magát, ha célravezetőnek tartja a boltosok érdekében. Bármelyik gonosz is plázatulajdonosnak mondhatja magát, ennélfogva a boltosok nem kötelesek készpénznek venni ezt az állítást.

A boltjuktól megfosztott vagy garázdaság áldozatává vált játékosok a többiek között maradhatnak az asztal körül, éjszaka már nem kell becsukniuk a szemüket, de a játékhoz nyilván nem szólhatnak hozzá, senkinek nem adhatnak információt.

A játék akkor ér véget, ha

  1. minden gonoszt kizártak a plázából – ekkor a játékvezető este bejelenti a pláza győzelmét,
  2. illetve ha a boltosok és a gonoszok száma egyenlővé lesz – ilyenkor a gonoszok felfedik magukat, mivel többségi szavazással már nem lehet kizárni őket, és ők veszik át a hatalmat.

 

Kártyák:

Mindegyik oldalon 16 kártya van. Elméletileg elég az első oldal 10-15 emberrel ideális a játék, de azért készítettem még, nehogy ezen múljon, hogy valaki nem tud játszani.

Antonio, Eduardo (1. oldal, 1. sor, 1 és 2. kártya) – gonosz
Gru (1. oldal, 1. sor, 3. kártya)- plázatulajdonos
Lucy, Agnes, Edith, Margo, Dr. Nefario és a minyonok – boltosok

The Cup Song – Ritmusgyakorlat

Csak elkötelezett diákoknak és tanároknak! 🙂

A Pitch Perfect című zenés filmben acapella csapatok versenyeznek egymással. A főszereplő lány a meghallgatáson a következő dalt adja elő:

A dalban amit a pohárral művelnek (főleg az eredeti klipben), hát az fantasztikus! És nem utolsó sorban nagyon jó ritmusgyakorlat.

Mielőtt rátérnék arra, hogy hogyan lehet ezt megtanulni vagy megtanítani, azt hiszem sokakat meg kell győzni, hogy ez egyáltalán lehetséges. Igazából ez a videó inspirált engem a cikk megírására! Nézzük meg ezeket a fiatalokat. Ha ennyien meg tudják tanulni, akkor nekünk is menni fog! Persze gyakorolni kell! És szerencsére nem kerül sokba a “hangszer sem”. Persze az szép, ha mindenkinek ugyanolyan a pohara, de akár tejfölös poharakat is bevonhatunk szép egyformára! Így a technika órára is adunk feladatot. És akár osztályonként lehet egy szín!

Szerintem fantasztikusak, és mennyire jól néz ki, amikor ennyien egyszerre mozognak! Ja, és persze átírták a szöveget a saját nyelvükre, azért hangozhat a fentiek után furcsán!

És akkor az első lépés, hogy tanárként mi is megtanuljuk. Nekem ez a videó segített, de van több is a neten. (Csak írjátok be a YouTube-on, hogy Cup Song Tutorial).

Ami fontos: ha csak egy embernek tanítjuk, akkor majdnem mindegy, hogy mit melyik kezünkkel teszünk, melyik irányba forgatjuk. Viszont ha már egy egész csoportnak, akkor nem mindegy. Figyeljünk rá, hogy amikor tanítjuk, akkor ugye tükörben látják. Nekünk vagy tudni kell mind a két irányba, vagy mellettük állva tanítjuk, vagy éppen beletörődünk, hogy mindenki a másik irányba fogja csinálni, mint mi. Ha körbe ülnek a gyerekek, talán úgy a legkönnyebb megtanulni, mert mindenki tudja nézni a mellette ülőt. A sulis videón azt is látjuk, hogy az utolsó ütemnél nem csak leteszik a poharat, hanem tovább is adják. Az a következő lépés. Sok sikert!

Azt bizonyítandó, hogy alsósoknak sem lehetetlen, a következő videón látszik, hogy egészen picik is megtanulták. Az egész iskola, és még a tanári kar is!

És akkor hab a tortára, találtunk magyar dalszöveget is hozzá, sok sikert az énekléshez!

Ha valaki megtanulta a Cup Song-ot, és esetleg tud róla videót küldeni, azt nagyon megköszönöm!

Az elveszett bárány

A következő nyomtatható játékot találtam a neten, és gondoltam lemagyarosítom nektek.

1. Először nyomtassuk ki a fekete-fehér képeket! Az első oldalt,  ha tudunk nyomtatni vastagabb lapra, akkor érdemes arra nyomtatni (műszaki rajzlap például).  Mert ez lesz a társasjáték táblája.
A második oldalt vagy sima fehér lapra nyomtatjuk, és akkor még egy zöld lapra is érdemes rányomtatni. A legjobb, ha van olyan papírunk, aminek egyik oldala zöld, a másik fehér! (Én olyanra nyomtattam, ahol mindkét oldala zöld, de a bárányfejet külön fehér lapról ráragasztottam.)

1 oldal

2 oldal

2. A gyerekek színezzék ki az első oldalt és a másodikat ha kell (vagy csak a bárányfejet).

1lepes

3. Vágják ki a bokrokat a második oldalról! Igyekezzünk szépen vágni, mert ha nem egyformák, akkor egy idő után megjegyzik, hogy melyik is a báránykás! (Ha külön készítettük a bárányfejet, akkor azt ragasszuk rá a bárányfejes bokorra!)

P1010016

4. És már lehet is játszani! Hol a bárány?

Játékvariáció1:

Előkészület: Minden gyerek tegye fel a bokrokat és rejtse el a bárányt!
Játékmenet: A gyerekek párosával mondanak egy bokrot a másik lapján – például 2. sor 4. bokor (mint a torpedóban). Addig játszanak, amíg mindegyik bárány előkerül!

P1010018

Játékvariáció2:

Előkészület: A tanár tegye fel a bokrokat és rejtse el a bárányt!
Játékmenet: Tegyen fel kérdéseket a már tanult tananyagból. Aki tudja a választ, tippelhet, hogy hol a bárány!

P1010019

Játékvariáció3:

Előkészület: Az összes táblát készítsük elő, a legjobb, ha körben, például a székre kirakjuk őket!
Játékmenet: A gyerekek a tőlük jobbra lévő táblához lépnek, és felfordítanak egy bokrot. Ha nem bárány, akkor visszafordítják. Ha bárány, akkor felfordítják a bárányt, és azon a táblán már nem kell keresni. Aztán mennek egyel tovább. Egyszerre mozdul a kör. (Ha valaki figyelmes, akkor megnézi,  hogy az előtte levő mit fordít, hogy azt már ne tippelje. Vagy ha jó a memóriája emlékszik rá mit fordított az előző körben.) Ha valaki megtalál egy bárányt, a tanár lejegyzi, hogy ki volt az. A gyerekek a saját táblájukat természetesen átugorják, ott kettőt mennek egyszerre! Akkor van vége, ha minden bárányka előkerült.

Illusztráció: Olvassuk fel az igeverseket az elveszett bárányról! Isten így keresi az elveszett embereket! Méghozzá rajtunk keresztül tudja őket elérni itt a földön. Ezt hívjuk evangélizációnak! Ahogy mentünk körbe, mindenki kereste az elveszetteket! De nem mindenkinek volt “szerencséje”. Van, hogy sokat keresünk, de nem találunk! Pedig ugyanannyi esélyünk volt, mint a többieknek! De ha nem adjuk fel, és mindenki keresi kitartóan, akkor a végére azért előkerülnek!

nezokep

Forrás: Crafting The Word Of God

Mappa: H001

Bábel tornya társasjáték

Játékosok száma: 4-6 fő
Életkor: 7-10 éves
Játékidő: játékosonként kb. 10 perc

Játékszabály:

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Előkészületek:

  1. Nyomtassuk ki a táblát! (Fájlok a bejegyzés végén!)
  2. (Ha fekete-fehérben nyomtattuk, akkor kiszínezhetjük!)
  3. (Laminálhatjuk, hogy tartósabb legyen!)
  4. Keressünk fejenként és színenként 10 db LEGO kockát! (2×2-es a legideálisabb.)
  5. Mindenki válasszon egy színt, onnantól ilyen tornyot fog építeni!
  6. Szükség lesz még egy dobókockára is!

Játék menete:

Mindenki a 10 egyforma színű kockájából egyet a Start-ra tesz.
Eldöntjük, hogy ki kezd (például akinek a legvilágosabb a kockája).
A játékosok sorban dobnak, és a dobásnak megfelelő lépést megyünk előre.
A mezőn található utasításokat hajtjuk végre!

Ahol + LEGO van írva, ott hozzáépítünk annyi kockát a tornyukhoz.
Ahol – LEGO van írva, ott leveszünk annyi kockát a tornyukból.
Ahol más felirat szerepel, ott végrehajtjuk az utasítást (kimaradunk egy körből, visszalépünk)

Ha nem tudjuk végrehajtani a + LEGO felirat által kért kockákat, akkor csak annyit teszünk a toronyra, ahány kockánk még van, vagy egyet se, ha már nem maradt.

Ha nem tudjuk végrehajtani a – LEGO felirat által kért kockákat vagy éppen nem maradna egyetlen építőelem sem, akkor sajnos elölről kell kezdünk a játékot (egy kockával)!

Ha ugyanarra a mezőre lépünk, ahol már áll valaki, az nincs hatással ránk, sem a másik játékosra, egyszerűen odaállunk mellé!

Nem kell pontos dobással a célba érni!

Játék vége:

A nyertes NEM az, aki először ér a célba, hanem aki a LEGNAGYOBB TORNYOT ÉPÍTETTE!
(A játék gyors lefolyású, általában nem kell sokat kell várni a többiekre!)

_____________

És hogy mi lenne a tanulsága a játéknak? Mert ugye Bábel tornya nem épült fel! Ha én tartanám az órát, és ez a történet következne, akkor így építeném fel:

Játsszuk le a társasjátékot! (Annyi tábla és LEGO kell, hogy mindenki tudjon játszani. Mivel a játékosok nem zavarják egymást, így 4-6 fő is játszhat egymással, de annál gyorsabban mennek le a játszmák, minél kevesebben vannak egy táblánál!)

Ha megvan a nyertes/nyertesek, akkor vegyünk elő egy listát, amire különböző nyelveken írtunk fel szavakat! Kérdezzünk mindenkit, hogy hányat ismer fel belőle (milyen nyelven van), és hánynak tudja a jelentését? Legyen benne könnyebb szó is, amit sokan ismerhetnek (angolul a kutya, németül az apa, franciául a szeretlek… ilyesmi), de legyen olyan is, amit csak páran vagy senki. Legyen ázsiai, afrikai nyelven is, ahol az írás is más!

Vajon felismernek-e annyi szót, ahány kockával célba értek? (Ugye maximum 10 kockával érhettek be, a listán ennél legyen sokkal több szó!)

Nem kell elárulniuk, hogy mennyi lett az eredmény, de mi mondjuk el a szavak magyar jelentését!

Kérdezzük meg, hogy tudják-e hogyan kapcsolódik a toronyépítés a nyelvekhez?

Ezután elmondhatjuk Bábel tornyának a történetét!…

Letölthető fájlok:

Készült egy színes tábla:

szines tarsas

Egy fekete-fehér tábla:ff tarsas

Játékszabály:jatekszabaly

Ha kipróbáltátok, várom a beszámolókat, fényképeket!

Magyar verzió és játékszabály: Kreatívtanítás
Ötlet és grafika: Crafting the World of God

Mappa: H002