Kinek a boltját zárjuk be?

Ez a kis játék a Gru 2 című rajzfilmre épül! (És az alapja a gyilkosos játék, amit talán sokan ismernek.)

Spoiler: Csak ha mindenki látta a filmet, vagy nem tervezi megnézni, akkor játszunk a játékot, mert ez egyértelművé teszi, hogy kik a gonoszok a filmben! A legjobb a film után egy parti játék!

kártyák
kártyák2

A történet:

Mindenki boltot nyit a plázában, még a sorsolás előtt ki lehet találni, hogy kinek milyen boltja lesz! (Édesség, ruha, étterem, fodrászat, kisállatbolt, ékszer…) Két gonosztevő is boltot nyit, de nem tudjuk kik ők. Éjjelente tönkreteszik mások boltját, így ők elveszítik az üzletüket. Nappal viszont nem lehet tudni ki tette. A többi üzletvezető megszavazhatja, hogy kit zárjanak ki a plázából! A cél, megtalálni a gonosz csalókat, és kitenni őket! A pláza tulajdonosa is beépül, mert ha túl sokan hagyják ott a plázát, akkor az egész épületet be lehet zárni. Ő is boltot nyit, és próbálja leleplezni az irigy boltosokat!

Szabályok:

Nyomtassuk ki a kártyákat, vágjuk ki. Annyi kártya legyen, hogy mindenkinek jusson egy lap. (Mindenképpen legyen benne Antonio, Eduardo és Gru.) A játékhoz semmilyen más segédeszközre nincs szükség, csak egy asztalra, ami köré a résztvevők körbeülhetnek, hogy mindnyájan láthassák egymást, és ami körbejárható; valamint hogy ne legyen nagy zaj. – Az asztal körül ülő játékosok mellett egy játékvezető szükséges még. Ő vezeti le a játékot. A játékvezetőnek különösen kell ügyelnie arra, hogy véletlenül se segítse viselkedésével semelyik oldalt (pl. senki mögött ne álljon meg hosszabban).

A játék azzal kezdődik, hogy a játékvezető kiosztja a kártyákat. Mindenki megnézi, hogy ő mit kapott, de nem mutatja meg senkinek. Ezután a jétékvezető megkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket. Ezután megkéri két gonoszt, Eduardot és Antoniot, hogy nyissák ki a szemüket, keressék meg egymást, és állapodjanak meg észrevétlenül az első néhány áldozatban, akinek a boltját tönkreteszik. Ha készen vannak, újból becsukják a szemüket. A játékvezető ezután a plázatulajdonost (Gru) kéri meg, nyissa ki a szemét, és kérdezzen rá valakire rámutatással, ő a gonosz csaló? A játékvezető bólintással vagy fejrázással válaszol. Újból lecsukódik minden szem.

Ekkor a játékvezető bejelentése nyomán nappal lesz, mindenki kinyithatja a szemét. A játékosok megvitathatják, van-e valaki, akit gyanúsnak tartanak (például mert korábban zajt hallottak felőle), és ha el tudnak határozni egy személyt, akkor este közös akarattal kizárhatják a plázából, bezárhatják a boltját. (Véleménykülönbség esetén szavaznak, amit a játékvezető egyszerű többség alapján fogad el.)

Akár történt boltbezárás, akár nem, a vita végén a játékvezető bejelenti, hogy este van, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető végigmondja minden játékos keresztnevét, a gonoszok egyiküknél egyszerre és egyértelműen jeleznek egy mozdulattal, és ez a játékos másnap reggelre egy tönkretett boltot talál (kiesik a játékból). Ha a gonoszok nem adnak egyértelmű jelzést, mindenkinek a boltja épségben marad. Ezután a plázatulajdonos egy új kérdést tehet föl egy újabb személyről, amire a játékvezető (némán) válaszol. – Ekkor megvirrad (mindenki kinyithatja a szemét), és a játékvezető közli a lakossággal, ha újabb garázdaság történt, illetve azt is, ha a gonoszok nem jártak sikerrel.

Hasonlóképp követik egymást az újabb nappalok és éjszakák: vita, esetleg boltbezárás, éjjel pedig talán újabb garázdaság.

A gonoszok napközben is kommunikálhatnak a következő áldozatok személyéről, ha képesek észrevétlenül megtenni. Mehetnek minta szerint, elküldhetik, ellehetetleníthetik a legveszélyesebb polgárokat, vagy taktikai okokból akár a legveszélytelenebbet is.

A boltbezárás alapja bármi lehet, ami az adott körülmények közt ésszerűnek tűnik, hogy az illető gonosz voltára utalhat: ha túl sokat vagy túl keveset beszél, ha mozgást hallottak felőle, ha úgy tűnt, egyeztet valakivel, ha nagyon véd vagy nagyon támad valakit, stb.

A boltbezáráskor nem derül ki (még utólag sem), hogy megalapozott volt-e a boltosok sejtése, tehát könnyen előfordulhat, hogy ártatlan embert küldenek el. A boltosoknak nincs közvetlen információjuk arról, hány gonosz van még közöttük. (Ha egy éjjel nem történik garázdaság, az nyilván arra utal, hogy még ketten vannak, hiszen nem tudtak megegyezni.) A nappali vita közben a gonoszok is békés boltosoknak tettetik magukat, és megpróbálják elterelni magukról a gyanút.

A plázatulajdonos adhat tanácsot névtelenül, de bármikor fel is fedheti magát, ha célravezetőnek tartja a boltosok érdekében. Bármelyik gonosz is plázatulajdonosnak mondhatja magát, ennélfogva a boltosok nem kötelesek készpénznek venni ezt az állítást.

A boltjuktól megfosztott vagy garázdaság áldozatává vált játékosok a többiek között maradhatnak az asztal körül, éjszaka már nem kell becsukniuk a szemüket, de a játékhoz nyilván nem szólhatnak hozzá, senkinek nem adhatnak információt.

A játék akkor ér véget, ha

  1. minden gonoszt kizártak a plázából – ekkor a játékvezető este bejelenti a pláza győzelmét,
  2. illetve ha a boltosok és a gonoszok száma egyenlővé lesz – ilyenkor a gonoszok felfedik magukat, mivel többségi szavazással már nem lehet kizárni őket, és ők veszik át a hatalmat.

 

Kártyák:

Mindegyik oldalon 16 kártya van. Elméletileg elég az első oldal 10-15 emberrel ideális a játék, de azért készítettem még, nehogy ezen múljon, hogy valaki nem tud játszani.

Antonio, Eduardo (1. oldal, 1. sor, 1 és 2. kártya) – gonosz
Gru (1. oldal, 1. sor, 3. kártya)- plázatulajdonos
Lucy, Agnes, Edith, Margo, Dr. Nefario és a minyonok – boltosok

Besorolások

Osztály besorolás:
Tantárgyak: ,
Munkaformák:
Módszerek:
Kompetenciák: ,
Nevelési terület:
Tanulási stílus: , ,
Közműveltségi tartalmak:
Kulcsfogalmak:
Eszközhasználat:

0 válaszok

Hagyjon egy választ

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Vélemény, hozzászólás?